Play · 뭐 살까 룰렛

결정은 룰렛이 합니다

오늘 뭐 먹지, 뭐 살까, 선물 뭐 하지. 고민을 3초에 끝냅니다.

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도도리
고민은 내가 대신 해 주겠다냥. 돌려 보라냥

오늘 0번 돌렸습니다. 항목은 아래에서 고칠 수 있습니다.

항목 고치기

점심 메뉴가 안 정해질 때 어떻게 하나요?

후보를 눈에 보이는 목록으로 만들고 룰렛을 돌리십시오. 고르는 시간이 길어지는 이유는 후보가 많아서가 아니라 고르고 나서 후회할까 봐입니다. 룰렛이 고르면 후회할 자리가 없어집니다. 이 페이지의 점심 목록은 김치찌개, 제육볶음, 돈까스, 초밥, 파스타, 마라탕처럼 16가지로 시작합니다.

이럴 때탭기본 항목 수
점심 메뉴가 안 정해질 때🍽 오늘 뭐 먹지16가지 (김치찌개·제육볶음·돈까스·초밥·마라탕 등)
카페에서 멈춰 섰을 때☕ 뭐 마시지8가지 (아메리카노·카페라떼·밀크티·그냥 물 등)
장바구니를 30분째 보고 있을 때🛒 뭐 살까8가지 (무선 이어폰·텀블러·러닝화·책 한 권 등)
선물이 안 떠오를 때🎁 선물 뭐 하지8가지 (디퓨저·핸드크림·보온 도시락통 등)

항목은 탭마다 따로 저장됩니다. 사람 이름을 넣으면 벌칙자 뽑기가 되고, 술자리에서 그대로 씁니다. 바꾼 목록은 이 기기의 브라우저에만 남습니다.

규칙과 만든 이유 보기

결정을 룰렛에 맡기면 왜 편해지나

점심 메뉴를 고르는 데 쓰는 시간은 하루 평균 10분이 넘는다는 조사가 여럿 있습니다. 문제는 시간이 아니라 결정 뒤의 후회입니다. 내가 고른 메뉴가 별로면 내 탓이지만, 룰렛이 고른 메뉴가 별로면 룰렛 탓입니다. 미국에서 가장 많이 쓰이는 결정 도구 PickerWheel이 매달 수백만 명을 모으는 이유가 이것입니다. 사람은 선택을 원하는 게 아니라 선택의 책임을 덜고 싶어 합니다.

이 룰렛은 거기에 탭 네 개를 얹었습니다. 오늘 뭐 먹지와 뭐 마시지는 순수한 결정 도구입니다. 뭐 살까와 선물 뭐 하지는 결정 뒤에 바로 살 수 있는 물건을 붙였습니다. 30분째 장바구니만 보고 있는 사람에게 필요한 건 비교표가 아니라 멈추는 지점입니다.

룰렛은 정말 공정한가

원판이 멈추는 자리는 연출입니다. 항목은 브라우저의 난수로 먼저 고르고, 그 항목에 원판이 멈추도록 회전각을 계산합니다. 그래서 항목이 여덟 개면 각각 정확히 8분의 1입니다. "이건 빼고 돌리기"를 누르면 그 항목은 이번 판에서만 빠지고, 기본 목록은 그대로입니다. 항목 편집은 이 기기의 브라우저에만 저장됩니다.

항목을 바꿀 수 있나요?

네. 룰렛 아래 "항목 고치기"에서 항목을 빼거나 새 항목을 넣을 수 있습니다. 바꾼 목록은 이 기기의 브라우저에만 저장되고 서버로 가지 않습니다.

결과는 정말 무작위인가요?

브라우저의 난수로 항목을 먼저 고른 뒤, 그 항목에 멈추도록 원판을 돌립니다. 항목마다 확률은 같습니다.

여럿이 같이 돌리려면?

화면을 가운데 두고 한 사람이 돌리면 됩니다. 항목 편집에서 사람 이름을 넣으면 벌칙자 뽑기로도 쓸 수 있습니다. 결과는 이 기기에만 남습니다.